Překlad článku z Game Informeru
DRAGON AGE: INQUISITION
Autor: Joe Juba
Utváření pořádku z chaosu
Když se mluví o novém přírůstku do populární série, tvůrci se soustředí téměř výhradně na nové vlastnosti a přídavky. Během naší návštěvy ve studiu BioWare Edmonton, tým za hrou Dragon Age: Inquisition nadšeně předvedl inovace a vylepšenou technologii použitou pro hru. Nicméně, téměř všechna diskuze o něčem novém je formulována podobně jako u předchozích titulů BioWare − taktický soubojový systém, prozkoumávání, důležitá rozhodnutí − odrážejí touhu studia použít prověřené koncepty s novými herními možnostmi. Přestože je ovlivněna minulostí, Inkvizice není ani zdaleka krokem zpátky. BioWare uvádí sérii do nové generace role-playingu, zatímco se stejnou měrou vrací blíže ke svým kořenům.
Svět v chaosu
Když Inkvizice začíná, svět Thedasu ovládá chaos. Oltář a mágové vedou válku. Hledači pravdy a Templáři se odtrhli od Oltáře a jeho zákonů. Ferelden, dějiště Dragon Age: Origins, se stále zotavuje z Nákazy zplozenců, která skončila před 10 lety. Na západě, je národ Orlais uprostřed občanské války. Zkrátka, každá skupina s mocí a schopností čelit zlu je zaneprázdněna − a pak se rozevře obloha a objeví se démoni.
Trhlina na nebesích propojuje reálný svět a Únik, odkud pochází všechna magie a démoni. Ačkoli démoni normálně potřebují mága jako hostitele, aby mohli vstoupit do světa, trhlina v Závoji znamená, že mohou tuto hranici svobodně překročit. A trhlina na nebi není jediným místem, kde se tohle děje. Démoni a Ohavnosti svobodně pobíhají po světě a zdá se, že nikdo není schopen odložit své spory, aby zastavil hrozbu.
„V souvislosti s otevřením trhliny, se všemi národy na jihu a hlavními organizacemi − církví, Templáři, mágy − které jsou všechny ochromeny svými vnitřními boji, začíná být čím dál jasnější, že je tu v rámci těchto událostí podezřelá míra chaosu,“ prohlásil Laidlaw.
Kdo by mohl zosnovat takovýto plán? Jakému účelu slouží? Proč uspěl? Aby zodpověděli tyto znepokojivé otázky, obnoví hráči Inkvizici, starověkou organizaci, která se nezodpovídá žádné vnější moci. Zaměřujíc se na všechny zúčastněné strany − Oltář, Šedé strážce, Orlais − Inkvizice odsunuje stranou malichernosti politiky a hledá odpovědi. Samozřejmě, i když se dostanete na samé dno této záhady, musíte stále vyřešit problém trhliny.
„V Inkvizici jde o to zjistit, povahu konspirací, jaký druh podlých skutků můžeme čekat, když jsou lidé oslabeni a přirozeně rozděleni,“ říká Laidlaw. „Jaká je povaha někoho, kdo se nad toto může povznést?“
Záhada multiplayeru
RPG ztělesňuje hru jednoho hráče, umožňuje hráčům vytvářet vlastní příběhy po dobu tuctů hodin. Tento styl hraní se tradičně nemíchá s multiplayerem, ale Mass Effect 3 ukázal, že se tak může stát s velkým úspěchem. BioWare přímo nepotvrdí ani nepopře, zda Inkvizice obsahuje multiplayer, ale když je vyřčena tato otázka, členové týmu okamžitě začnou chválit přístup Mass Effectu 3. „Bylo překvapivé, jak dobře přijímáno to bylo v ME, a jsme vážně rádi za to, jak se to vyvinulo,“ říká kreativní ředitel Mike Laidlaw. „Tým to zvládl naprosto špičkově.“
Ohlédnutí za minulostí
Když v roce 2009 vycházelo Dragon Age: Origins, setkalo se s uznáním kritiků a komerčním úspěchem. Dragon Age II následovalo o rok a půl později, měníc mnoho z klíčových elementů DAO. Akčně orientovaný soubojový systém nahradil předchůdcovu mechaniku typu zastav-a-hraj a rámcová kompozice vyprávění poskytla hráčům méně příležitostí učinit výrazná rozhodnutí. Být jiný neznamená být špatný, ale někteří fanoušci a kritikové prohlásili Dragon Age II za zklamání právě kvůli těmto odlišnostem.
Tým BioWare neznevažuje tyto názory, ale s obezřetností pohlíží na to, co jednotlivé díly rozrůstající se Dragon Age sérii přinesly. „Vyslechli jsme si mnoho ohlasů, pozitivních i negativních, týkajících se obou her,“ prohlásil výkonný producent Mark Darrah. „Musíte se na to podívat z obou stran. Lidem se vážně líbí vnímavost DA II, ale nelíbí se jim mnoho dalších věcí: design soubojů, nedostatek taktického hraní − což měli v DAO a mají pocit, že to ztratili.“
Dragon Age: Inquisition reaguje na mnoho z těchto problémů, ale ne protože by se tým zuby nehty snažil odpovědět na stížnosti. „Není třeba se za DAII omlouvat,“ říká kreativní ředitel Mike Laidlaw. „Mnoho rozhodnutí, která činíme, se týkají Dragon Age a jak tato generace RPG her bude vypadat.“ V budoucnosti, která zahrnuje nový hardware a engine Frosbite 3 od DICE, je Dragon Age: Inquisition dalším velkým RPG od BioWare a odrazem toho, co můžeme od studia očekávat v následujících letech.
Všudypřítomné možnosti
Problémy, kterým Thedas čelí, mají své kořeny v každém z významných národů. Inkvizice by nebyla příliš efektivní, kdyby nemohla odpovědět na hrozby ve všech koutech světa, takže hráči pokryjí více území než kdy dřív. Akce není zaměřena na jediné město či dokonce jedinou zemi; armády vaší organizace mají dalekosáhlý vliv a vy můžete cestovat do několika rozlehlých lokací v několika různých regionech.
Toto rozšíření oblastí vyústí v návrat strukturního stylu Dragon Age: Origins, kde měli hráči přístup k rozlehlé mapě světa, rozdělené na mnoho zajímavých míst. Neočekávejte ale, že uvidíte opakování naprosto přesného vzorce. Namísto čtyř dlouhých sekvencí, které si vybíráte v jakémkoli pořadí, jsou klíčové okamžiky příběhu zpřístupněny dosažením určitých úrovní síly vaší Inkvizice. K získání této moci musíte prozkoumávat. Nejde o splnění série úkolů ve specifickém pořadí. Tým chce, aby hráči prozkoumávali svět a zapojili se do obsahu, který jim přijde zajímavý, a Inkvizice tak automaticky získá své výhody.
„Snažíme se dát vám svobodu, abyste si při cestě k celkovému tématu a struktuře, vybírali úkoly a cíle, které chcete,“ říká Laidlaw. „Opravdu se mi líbí pojmenování „kampaň“ pro to, co děláme. Tak trochu to připomíná oldschoolové stolní hry. Není to jen o přemýšlení od jednoho momentu k druhému, nebo o jaký příběh se jedná. Jde o zážitek.“
Během svých dobrodružství můžete sbírat magické předměty, řešit záhady, létat na dracích a pomáhat lidem v nouzi. Některé jsou před vás předloženy jako úkoly, jiné nachází během vlastního zkoumání. Nemusíte je dělat všechny; jen musíte mít dost na to, abyste dostatečně posílili reputaci Inkvizice. Jakmile jednou narazíte na hranici úrovně, můžete zpřístupnit další část hlavního příběhu a pokročit do další části.
BioWare se o něco podobného pokusilo s Dragon Age II, kdy hráč musel získat určité množství zlata, aby mohl zpřístupnit expedici do Hlubokých cest. Problém? Stejná cena zlata je třeba ke zlepšování vaší postavy, čímž nutí hráče vybírat si mezi zlepšením a zpřístupněním části příběhu. S Inkvizicí tato volba není nadále problémem. Zdroje, které používáte pro lepší vybavení, se liší od těch, které potřebujete k pokračování v příběhu.
Nakonec cílem této hry je umožnit vám řídit svůj vlastní zážitek placením za obsah, který shledáváte zajímavým. Ať už preferujete pátrání po částech Úniku nebo budování silnějších spojenectví s členy vaší výpravy, všechno má svůj dopad. To může být pro hráče velkou odměnou, ale výzvou pro vývojáře je poskytnutí prostředí, které je dost rozlehlé a bohaté, aby lákala k takovémuto objevování.
Otevřenější svět
Hráči mají rychlý přístup k několika významným lokacím na mapě světa, ale nemůžete vždy jen tak uceleně putovat od jedné k druhé. „Budete cestovat z východního Fereldenu do západního Orlais,“ vysvětluje Darrah. „To je velký kus země. Samozřejmě nebudeme vytvářet miliony čtverečních mil prostoru, takže to znamená, že nemáme pravý otevřený svět ve smyslu, jak o něm lidé smýšlejí. Ale každá z lokací, které vytváříme, je rozlehlejší než cokoli, co jsme vytvořili dříve.“
Tyto rozlehlé úrovně jsou mezi z nejzásadnějších změn od DAII. Kvůli důležitosti prozkoumávání, nenajdete v Inkvizici (na rozdíl od Hawkových dobrodružství) žádné opakující se prostředí. Hráči nejdou přímo úzkými chodbami. Během našeho dema, jsme viděli bažinu, poušť a horské hřebeny − všechny obrovské − které bylo možné volně prozkoumávat z pohledu třetí osoby. A co víc, zajímavé věci jsou rozprášeny po oblastech a čekají, až budou objeveny. Možná najdete záhadnou hromadu mrtvol, když dosáhnete vrcholu písečné duny, nebo tajemné zařízení, které vám umožní identifikovat lokaci magických předmětů. Můžete dokonce objevit skryté vchody do nových oblastí. Prošetřování těchto anomálií může otevřít speciální úkol mimo hlavní příběh, odměňující hráče za jejich zvědavost vůči okolí.
„Snažil jsem se začlenit více prozkoumávání, kterého jsme dříve v našich hrách mívali více,“ říká Darrah. „Je to něco, co, upřímně, BioWare nějakou dobu nedělalo... V mnoha ohledech bych řekl, že se vracíme k tomu, co jste viděli v sérii Baldur´s Gate, kde byly oblasti, které neexistovali jen proto, abyste jimi prošli, ale měli i svůj vlastní příběh.“
„Chci se ujistit, že je ve hře zančný počet jeskyní, které jsou jedinečné a o kterých mi nikdo neřekl, abych tam šel,“ žertuje Laidlaw. „Je v tom absolutní, prostá a primitivní radost; v pokoření kopce a spatření něčeho, o čem jste neměli tušení, že je tam, a případně najít věci, které vaši přátelé nikdy nenašli. A v převzetí iniciativy − být hráčem, který je agentem a protagonistou, tím, kdo ty věci najde… Tam náš více otevřený design míří.“
Lokace, na které cestujete, jsou v podstatě obsahově otevřenými světy, plné věcí na sbírání a obsahu k objevování, obojí během dne i noci. Hráči mají tolik země k pokrytí, že tým vyvíjí systém přepravy (který obsahuje víc než jen pouhou jízdu na koni) za účelem učinit pohyb po rozlehlém světě snadnější a zábavnější. I při přepravě musíte dávat pozor, kam jdete; jen velmi málo obsahu je na vaší úrovni, což znamená, že se můžete setkat s monstry − například draky − které jsou mnohem silnější než vy, čímž vás pokouší k tomu, abyste se vrátili později po získání potřebné zkušenosti.
Navzdory změnám, BioWare nemění Dragon Age ve standardní fantasy s otevřeným světem. Svoboda je důležitá, ale tým nemíní obětovat řízený příběh ve prospěch světa. „Rozhodně si musíme být jistí, že stále můžeme vyprávět příběh, který chceme,“ komentuje Darrah. „Chceme mít emocionálně zainteresované následovníky a přitom mít ty momenty, na které jsme v našich hrách tak pyšní. Musíte i nadále vyhrazovat, ve větším světě a s více prozkoumávacím typem hry, prostory pro sebe. Tato vyrovnanost byla jednou z největších výzev, na které jsme pracovali. Vyrovnání silné kritické cesty, silného příběhu postav, a pak více přirozené vyprávění odvíjející se od prostředí a prostorů samotných.“
Přechod na Frosbite
Dragon Age II běží na upravené verzi BioWare enginu Eclipse − nástraji, který má kořeny v původních Neverwinter Nights. Mnoho z nových vlastností a vylepšení Dragon Age: Inquisition je umožněno díky opuštění Eclipsu a přechodu na engine Frostbite 3, stejnou technologii, která pohání nadcházející Battlefield 4 od DICE.
„Frostbite je opravdu velkým krokem pro BioWare a ještě více pro Dragon Age,“ říká Darrah. „Engine Eclipse jsme dlouho vyvíjeli... Ale je už trochu zastaralý, mnoho věcí na něm není možno provést. Frostbite nám dává svobodu a nechává nás zkoumat mnoho svých možností, obzvláště co se týče schopnosti ovlivňování prostředí a světa.“
Obrovské, otevřené prostory v Dragon Age: Inquisition jsou přímým výsledkem přechodu na Frostbite 3. Enginge tuto práci přirozeně zvládá, ale některé lokace vyžadují více speciální pozornosti. „Od studia BioWare bylo odvážné − obzvlášť u Dragon Age − převést FPS engine na RPG engine,“ říká Aaryn Flynn, generální manažer BioWare Edmonton a Montreal. „Jsme nadšení s tím, co můžeme s touto technologií dělat.“
Když lidé pomyslí na Frostbite v kontextu sérií Battlefield, pomyslí na zničitelné prostředí − úkryt je vyhozen do vzduchu a budovy se rozpadají. Ačkoli tento druh efektů najdeme i v Dragon Age: Inquisition (například zničení podpůrných trámů pod plošinou s lučištníky), tým se zaměřuje především na vytváření než na ničení. S mágem v družině můžete použít kouzlo k složení rozpadlého mostu a dosažení nové lokace. Také můžete obnovit ruinu pouštní základny a převést ji v tvrz Inkvizice.
„Je to obousměrný proces,“ říká Darrah. „Pokud můžete něco zničit, můžete i něco postavit. Můžeme prozkoumávat věci z obou stran. Nechá vás to svět budovat namísto toho, aby se jen rozpadal.“
Frostbite 3 také zjednodušuje současný vývoj pro pět platforem. Protože Dragon Age: Inquisition se objeví na současných i nadcházejících platformách, nazývat jej RPG plně pro nové generace je poněkud volné. I když verze pro PS4 a Xbox One mají lepší grafiku, jejich obsah se neliší od současné generace konzolí.
„Frostbite 3 je zamýšlen jako přechodný můstek mezi současnou a novou generací konzolí,“ vysvětluje Darrah. „Z pohledu grafiky, můžete mít velmi vysoce kvalitní most na platformách nové generace a méně kvalitní verzi té samé věci na současné generaci. Tvrdě pracujeme na tom, aby to neovlivnilo samotnou hratelnost, takže zážitek na všech platformách je rozpoznatelný a co nejvíce podobný.“
Víceplatformová povaha Dragon Age: Inquisition není důvodem pro menší nadšení; vylepšení nového enginu od starého dovoluje řadu nových funkcí, které nebyly u předchozích dílů možné. Od soubojového systému po úpravu, tým připravuje pro fanoušky mnoho vzrušujících překvapení.
Zážitek u PC
Konzoloví hráči zaznamenají u Inkvizice grafické rozdíly mezi současnou a novou generací, ale PC hráči dostanou verzi hry, optimalizovanou pro jejich platformu. „PC je ve skutečnosti jiné, obzvlášť co se týká ovládání,“ říká výkonný producent Mark Darrah. „Provedení soubojů bude stejné, ale budete používat myš a klávesnici. Dragon Age: Origins mělo herní zážitek ušitý pro PC a toho se snažíme docílit.“ Tato snaha je kontrastem k Dragon Age II na PC, které nenásledovalo svého předchůdce v tradici ovládacího schématu myši a klávesnice.
Nové bojiště
Inkvizitorův život není jen plný záhad a otevřeného světa. Cestou se setkáte s mnohým odporem a musíte být připraveni na boj v rámci dosažení svých cílů. Tempo soubojového systému v Inkvizici je mezi oběma předchozími díly; není to vždy jen zastav-a-hraj, ale ani nepřekypuje bezhlavou akcí.
„Pohlížím na strategii a taktiku jako na přirozený výsledek něčeho, co Dragon Age přineslo,“ říká Laidlaw. „Koncept plně kontrolovatelné družiny − v našem případě za pomocí hybridu real-time a zastav-a-hraj − bylo vždy věcí, kterou jsme viděli jako část našeho odkazu a něco, o čem jsme se chtěli ujistit, že je klíčové... ale také jsme se chtěli ujistit, že neztratíme reaktivitu a rychlost se kterou postava následuje své příkazy. Vidím to jako součást moderního hraní.“
Když přímo ovládáte postavu, všimnete si podobnosti ovládání s Dragon Age II. Můžete volně přepínat mezi postavami ve své družině a nechat umělou inteligenci, aby ovládala vaše spojence, pokud je raději necháte na autopilotovi. Příkazy jsou okamžitě provedeny po stisknutí tlačítka, zanechávajíce tak pocit hraní akční hry z pohledu třetí osoby. Zatímco toto tato odezva je důležitá, BioWare chce učinit akci méně zběsilou a více rozvážnou, čímž se navrací k více takticky orientovanému přístupu k soubojům. Část toho se projevuje ve zpomalení rychlosti útoků na ploše, ale co je důležitější, je navrhování nepřátel tak, aby nutili hráče prozkoumávat bojiště a opatrně volit akce.
„Povedlo se nám smísit akci a RPG,“ říká návrhář Josh Stiksma. „Hodně se soustředíme na načasování... Opravdu se chceme ujistit, že hráč, který hraje naši hru kvůli akci, bude mít také věci, na které může reagovat. Pokud se netvor chystá použít skutečně mocnou schopnost, je důležité vědět, jak moc času mám, abych na tuto schopnost zareagoval. Je tohle skutečně okno? Možná je to slabina a já můžu vlézt dovnitř a zaútočit na něj.“
Souboje se odvrací od bezhlavého mačkání tlačítek ke struktuře, kde je nutná všímavost a reakce. Toto je možné díky drastickému předělání designu soubojů v Inkvizici. Namísto toho, aby se nepřátelé vyrojili kolem hráčů a jednali nezávisle, Inkvizitorovi nepřátelé mají speciální role, které fungují společně, a nutí tak hráče, aby zhodnotil situaci na bojišti a rozhodl o prioritách. Například, lotrovský typ nepřítele je hbitý a schopný krádeže, ale ustupuje, když je přímo konfrontován, díky čemuž je složitější jej porazit. Lotři se také snaží schovat a plížit se za Inkvizitorem, aby mohli provést zraňující manévr bodnutí do zad.
To nezní samo o sobě tak hrozně, ale lotři jsou jen jedním z mála typů nepřátel, kteří na vás můžou zaútočit najednou. Představte si snahu znehybnit a zneškodnit škodícího lotra, zatímco na vás útočí lučištníci, odrážíte útoky rváče se dvěma sekerami a bojíte se o mága, který vzadu přitahuje všechny nepřátele na bojišti. Nejen to, ale také umělá inteligence nepřátel je mnohem sofistikovanější než dřív, díky čemuž jsou bitvy intenzivnější.
„Činí taktická rozhodnutí na základě hráčovi polohy, doby nabití, a kolik zdraví jim zbývá,“ říká Stiksma. „Jsou také schopni najít cíle vašeho zájmu v oblasti... Je to celkem komplexní struktura, ale nesmírně mocná. Jsme schopni toho, aby tyto netvoři dělali věci, které jsme nemohli dělat v předchozích hrách.“
Při sledování soubojového systému v akci je nám připomenut zlom v designu, který se odehrál mezi Mass Effectem 2 a 3 (ačkoli tyto tituly byly vytvořeny jiným tým v Edmontonu). Nepřátelé se jen tak nevyrojí a bezhlavě nezaútočí; objeví se, aby zkoordinovali útok na základě svých sil a pracovali spolu logickým způsobem. Lučištník skrývající se za obrněnou stráží si může držet hráče na dostřel, zatímco dvojice pomalu přechází, a rváč se dvěma sekerami zaměstnává hráče, zatímco skupina lotrů se pomalu plíží zezadu. Neustálé vnímání vašeho okolí je klíčem k přežití. Zatímco tým nevylučuje občasný příchod posil nepřítele a přepadení, neuvidíte již vlny nových padouchů, kteří se vynoří odnikud, aby navýšily počty.
Inkvizitor má řadu nových triků, aby porazil vyvíjející se nepřátelskou strategii. Samozřejmě stále máte strom schopností, specializace a schopnosti investovat (ve stylu Dragon Age II), ale každá třída má také schopnosti taktické hodnoty. Válečníci, například, mohou na nepřátele hodit řetěz, kterým si je přitáhnou − manévr, který zamete s nepřáteli (jako jsou lotři) a který spoléhá na výhodu umístění. Proti obrněným strážím funguje odlišně; řetěz na chvíli zneškodní jejich obranu, což může snadno zničit výhodu dvojice lučištník/stráž.
Nepřátelé nejsou jediní, kdo má doplňující vlastnosti; členové družiny mohou spolupracovat, aby dosáhli lepších výsledků. Představte si, že bojujete proti obrovskému, obrněnému drakovi. Jednou ze strategií je zacílit na nohu a poslat válečníka na dosah, aby zničil jeho obranu. Jakmile je pryč, lotr se může proplížit a otrávit odhalenou končetinu. Následkem otravy se bude drak potácet a klopýtat a v tu chvíli může celá družina zaútočit kouzly a schopnostmi, než se nestvůra uzdraví.
Tento druh různorodosti a spolupráce je srdcem nového taktického zaměření soubojového systému Inkvizice. Také dovoluje různorodost v tom, jak se rozhodnete hrát; tým trvá na tom, že můžete přistupovat k souboji pouze akčně, pouze takticky nebo někde mezi tím. I když se Inkvizice nevrací k naprosto stejnému přístupu zastav-a-hraj hry Dragon Age: Origins, její návrat ke skupinové taktice a doplňujících se schopnostech je skvělou zprávou pro fanoušky.
Pohled na Dragon Age: Inquisition
Tým v BioWare pracuje na tom, aby se ujistil, že nový díl bude mít správně vybalancované nové a staré funkce a vylepšení.
1. Nejen, že se prostředí mění na základě části dne, ale také má efekty počasí, které mohou ovlivnit průzkum. V mokřinách může déšť způsobit, že bude oblast bahnitá, a zpomalí tak vaši pohyblivost a hbitost v boji. V poušti může písečná bouře způsobit škody a donutit vás hledat přístřešek.
2. Očekávejte setkání s klasickými nepřáteli Dragon Age jako jsou zlobři, alefové a qunarijci. Nicméně trhlina v Závoji mezi světy znamená, že démoni vstoupili z Úniku do materiálního světa. Díky tomu musí Inkvizitor čelit novým a strašlivým nepřátelům.
3. Tato čarodějka je Vivienne, čarodějka z Orlais, která se měla stát První čarodějkou. Nicméně napjatá politická situace způsobila, že se připojila k Inkvizici, aby pomohla dalším mágům, jak jen bude moci.
4. Hráči Dragon Age II by měli rozpoznat Cassandru, ženu, která vyslýchala Varrica (nalevo) ohledně Hawkových činů. Ona a Varric teď cestují spolu a oba se připojili k Inkvizici v důsledku událostí předchozí hry.
5. Tým pracuje na tom, aby byla vaše cesta mezi oblastmi zajímavá, s různými svahy, kamením a nerovnostmi. Inkvizitor se pohybuje mezi těmito oblastmi s lehkostí, díky animacím, které jsou upraveny podle typu terénu, který on/ona překračuje.
Přátelé a protivníci
Bojovat po boku svých spojenců a učit se jejich schopnostem je jedním ze způsobů, jak je poznat, ale vaše primární spojení s vaší družinou stále vede přes dialogy a příběhové sekvence. Zatímco manýry některých postav už budou hráčům známé, tým scénáristů vytváří novou skupinu společníků.
Jedním z Inkvizitorových spojenců je čarodějka jménem Vivienne. Měla získat prestižní postavení První čarodějky v orlaiském Kruhu, ale rebelie mágů proti Oltáři a orlaiská občanská válka vypukly dříve, než se mohla formálně zhostit této pozice.
„Tato postava má velmi specifický pohled na roli Kruhů a Oltáře,“ říká scénárista Luke Kristjanson. „Co zbude člověku, který je extrémním zastáncem Kruhů, když se celý systém zhroutí?“
Tato otázka ilustruje zajímavou část procesu, kdy BioWare tvoří postavy: Scénáristé analyzují hlavní témata a konflikty v jádru příběhu, a pak kolem nich vybudují postavy. „Členové výpravy nám umožňují polidšťovat problémy, zaměřovat je na jednu osobu,“ říká hlavní scénárista David Gaider. Protože mágové a jejich role ve světě je jednou z hlavních problematik Dragon Age: Inquisition, přítomnost spojence, který reprezentuje toto téma, se hráče osobně dotýká. Možná se nezajímáte o mágy obecně, ale možná se zajímáte o Vivienne.
Povědomé tváře
Po dvou plných hrách a množství příběhů na jiných médiích si svět Dragon Age vytvořil široké a zajímavé obsazení. Fanoušci se nepochybně zajímají, zda se jejich oblíbená postava vrátí nebo ne, ale BioWare zatím není připraveno odhalit všechny camea a odkazy, se kterými se můžete setkat. Nicméně několik známých tváří se objeví: Cassandra a Varric z Dragon Age II jsou oba hratelnými členy družiny.
Trailer na E3 pak odhalil, že Morrigan se v Inkvizici vrátí, ale BioWare nechce, aby byla očekávání pro ni příliš velká. „Myslím, že je fér, aby se lidé dozvěděli, že Morrigan nebude členkou družiny,“ vysvětluje kreativní ředitel Mike Laidlaw. „Některé lidi to zklame, ale myslím, že je pro nás důležité, abychom se nad to povznesli.“
To neznamená, že její role bude malá. „Není to cameo,“ prozrazuje hlavní scénárista David Gaider.
V tuto chvíli jsou tohle jediné tři potvrzené vracející se postavy, ale rozhodně můžeme čekat i další. Viděli jsme důkaz, který naznačuje, že se jistá červenovlasá Orleisanka a fanoušky oblíbený kapitán rytířů (pozn. překladatele: pravděpodobně Cullen) mohou vrátit.
Inkvizice a styl
Všichni společníci mají jedinečný vzhled, který jim pomáhá být památnými. Nezáleží na tom, jak skvělý původní vzhled postavy může být, jednou ze zábavných částí RPG je hledání nového vybavení, který dáte celé své družině. V Inkvizici mohou hráči řádně vybavit hrdinu i společníky, aniž by obětovaly jedinečný styl postavy.
To je možné díky vylepšení systému výroby (crafting system). Spojením nalezených materiálů a sbíráním věcí padlých nepřátel můžete vytvořit a upravit výzbroj pro sebe a své spojence. Díky soustředění na vytváření skvělého vybavení (namísto lektvarů a run) hráči tentokrát mají větší stimul pro experimentování s výrobou.
„Je to víc než jen ´Aha, něco jsem vyrobil, ´“ říká Laidlaw. „V Inkvizici upravujete sebe, svou postavu, váš vzhled… Na konci hry, pokud jsem dosáhl ve výrobě dostačující úrovně, měl bych být schopen mít jakýkoli vzhled výzbroje, kterou jsem získal, ale mít přitom ty nejlepší vlastnosti. Pokud to mohu nosit, můžu to vyrobit − a udělat to úžasným.“ To znamená, že pokud se vám líbí vzhled zbroje, kterou máte na začátku hry, jste nakonec schopni vytvořit verzi tohoto brnění − v jaké barvě chcete − která je na stejné úrovni vlastností, které jste naposledy získali.
Tato filosofie se odlišuje od předchozích her, ve kterých jste měli několik druhů brnění. Od směšně vypadajících mágů po společníky, jejichž vybavení jste nemohli změnit, tohle je v Dragon Age něco, co si vyžadovalo pozornost již od počátku. V Dragon Age: Origins bylo dokonce možné, aby celá družina vypadala prakticky stejně, pokud měli všichni stejný druh výzbroje. To se v Inkvizici nestane.
„Členové družiny si udrží svůj ikonický vzhled,“ říká Darrah. „Pokud vezmete například postavu Cassanadru: Má ikonický vzhled takového téměř kabátu s brněním pod ním. Pokud jí dáte těžší brnění, bude vypadat jinak, ale stále bude mít tu siluetu, kdy za ní vlaje dlouhý kus látky. Kdokoli může nosit tuhle výzbroj, ale stále bude udržovat ikonický vzhled, stále bude odrážet to, co děláte.“
Hrdina se zajímavým vzhledem je klíčovou částí získání zájmu hráčů, ale když Inkvizice vyrazí očistit Thedas od korupce, má větší problémy než jen to, co si vzít na sebe.
Nesnadná rozhodnutí
Konflikty ve světě Dragon Age není rozdělen čistě na dobro a zlo. Slušní lidé někdy dělají špatné věci a strašliví lidé se mohou chtít vykoupit. Toto odmítání držet se tradičního morální spektra vám poskytuje mnohem zajímavější výsledky konfliktů, protože si nevybíráte jednu stranu, kterou následujete. Komplikované problémy, jako debata o bezpečnosti proti svobodě, která vyvstává z existence mocných uživatelů magie, nemusí mít nutně optimální řešení.
„Dragon Age bylo vždy o těžkých rozhodnutích, kde není jasná morální cesta,“ říká Gaider. „Pokud můžeme úspěšně argumentovat problémy z pohledu obou stran a nepůsobí to, jako kdyby to bylo dílem psychopata, pak je to pro nás dobrá cesta k prozkoumání.“ Stejně jako její předchůdci i Inkvizice nutí hráče, aby se rozhodovali tváří v tvář dilematu. I když jsou tato rozhodnutí výzvou, nemusí být nutně temné; hráči si nemusí neustále vybírat mez stejně hroznými možnostmi. Namísto toho je cílem, aby hráč zvážil důsledky svých činů, a posléze s těmito důsledky žil.
Svá rozhodnutí činíte skrze kolečko dialogu podobné systému z Dragon Age II, ale s několika vylepšeními. Hlavním zdůrazňovaným problémem je srozumitelnost; někteří hráči byli rozezleni, když výběr dialogu vyústil v překvapivé (a nechtěné) odpovědi nebo akce. Aby dali hráčům lepší představu o tom co čekat, tým pracuje na možnosti přidání dalšího kolečka, která vám dá lepší představu o tom, co můžete od zvolených akcí očekávat. To může někomu ulehčit rozhodování, ale nečekejte, že se dozvíte detaily vzhledem k dlouhé odezvě. Výsledky vašich voleb se ve světě promítají několika způsoby, které musíte objevit sami. „Ve hře jsou určité situace a části, které se dějí podle toho, jaká rozhodnutí jste učinili dříve,“ říká Laidlaw. „Je to investice z naší strany, která se podle mě vyplatí.“
Odhalení určitých scénářů by je obralo o jejich dopad, ale hráči mohou očekávat, že se budou muset vypořádat s tématy a záhadami, které už byly nastoleny v kánonu Dragon Age. „Otevřené konce jsou stálý problém,“ komentuje Laidlaw. „Jakákoli hra může nabídnout X možností, které zůstanou nedořešenou záhadou. My máme povinnost rozluštit alespoň některé z nich, pokud se chystáme nadnést nové... Myslím, že teď je série v pozici, kde je příliš mnoho otevřených konců. Musíme jich víc dořešit.“
Hráči mohou očekávat více osvětlení − pokud ne plné vyřešení − témat jako Rudé lyrium, aktivity Šedých strážců, povaha čarodějnice Flemeth a osud Morrigan.
Přenesení světa dál
Přechod na nové platformy zkomplikuje zapojení hráčových předchozích rozhodnutí do Inkvizice, ale BioWare na tomto problému. „Je to velmi důležité pro hráče i pro nás,“ říká výkonný producent Mark Darrah. „Nechceme, aby si lidé mysleli, že si nemohou koupit novou konzoli nebo změnit platformu, na které si hru kupují, jen protože si chtějí být jistí, že se jejich uložené pozice přenesou.“
Jinými slovy, jen protože PS4 nepřečte vaše uložené pozice z Xboxu 360, nemusíte se bát, že by Inkvizice neodrážela vaše rozhodnutí. Odráží.
„Pokud je to něco, co je opravdu velké a důležité pro hru, pak si myslím, že je správné respektovat hráčova rozhodnutí a volby,“ říká Laidlaw. „Proč jinak byste je dělali?“ S těmito plány v hlavě teď tým zkoumá možnosti, jak dosáhnout této konzistence v rozhodnutích, ale zatím není připraven odhalit konkrétní detaily.
Zanechání stopy
Větší prostředí, lepší výzbroj a více možností, to jsou všechno skvělé věci k dalšímu rozvoji Dragon Age, ale to vše spadá pod očekávané hranice nového přírůstku série. Co představuje Inkvizice pro budoucnost série? Bohužel, odpověď na tuto otázku se těžko podává, aniž by člověk prozradil velkou část příběhu, ale je nastíněn nesmazatelný dopad na svět Thedasu.
„Jednou z hlavních známek Dragon Age jsou rozhodnutí s dopadem,“ říká Flynn. „Rozšiřujeme myšlenku toho, že rozhodnutí, která hráč učiní, budou mít velký dopad na okolní svět. Svět pocítí, co děláte, jaká jsou vaše rozhodnutí a bude na to reagovat a měnit se podle toho, co říkáte nebo děláte.“ Přenesením této myšlenky na novou úroveň obsahuj Dragon Age: Inquisition dokonce ještě více způsobů, jak hráč pocítí následky svých akcí.
„Vycházíme z myšlenky, že máte fyzický vliv na okolní svět,“ vysvětluje Laidlaw. „Úrovně se mění, prostory se liší. Můžete odemknout nový obsah, protože vaše Inkvizice měla vliv na svět. Nemění se jen pár úrovní; je to něco, co má vliv na celou hru. Snažíme se být více vizuální s tím, jak se snažíme ukázat odraz toho, co jste udělali. Snažíme se toho dát víc do hry a do příběhu. V jednu chvíli jste ve hře něco udělali a ono se to vrátí a kousne vás to do zadku.“
To znamená, že volby budou mít krátké i dalekosáhlé důsledky, stejně jako schopnost měnit svět v odrazu vašich rozhodnutí, která jak významná, tak nezvratná. Pokud učiníte jednu volbu, a pak načtete uloženou pozici, abyste učinili jinou, měli byste vidět trochu jiné reakce. „Je tu stinná stránka toho, když hráči znovu načtou pozici, ale nevidí nic jiného,“ říká Laidlaw. „Říkají si: ´Páni, byla to lež.“
Plný rozsah tohoto reakčního systému nebude znám, dokud hra příští rok nevyjde, a my jsme zvědaví, jaká další překvapení se do té doby objeví. Během naší návštěvy v BioWare byl si tým uvědomoval nedostatky předchozích titulů a kladl důraz na způsoby, jakými Inkvizice reprezentuje snahu najít správnou rovnováhu mezi značkou s kořeny u PC a její budoucností na nové generaci.
„Chtěli jsme se tímto projektem znovu spojit se svými fanoušky a pomoci jim pomoct nám přenést hru kupředu,“ říká Darrah. „Podívat se na to, kam žánr směřuje v budoucnosti. Podívat se na věci, které se jim nelíbily, věci které se jim líbily, a dát to všechno dohromady do něčeho, co bychom mohli využít k výrobě hry tak ohromného měřítka a vize jako Inkvizice.“
Jakékoli byly vaše názory na první dvě hry, BioWare naslouchalo. Respekt týmu Inkvizice vůči fanouškům Dragon Age je jen důkazem jejich vášně pro zajímavý svět, jenž obklopuje sérii − a ten svět je na cestě stát se ještě lepším.
zdroj článku: GameInformer
zdroj obrázků: tumblr
Náhledy fotografií ze složky Článek z magazínu GameInformer